هدفت الدراسة إلى تعرف أثر الألعاب التربوية المصممة حاسوبياً في التحصيل الأكاديمي والتفكير الإبداعي في العلوم لدى طلبة الصف الخامس في مدارس وكالة الغوث الدولية.
اتبع تصميم شبه تجريبي، وتكونت العينة [u1] [User2] [User3] [User4] من (80) من طلبة الصف الخامس الأساسي في مدرستين تابعتين لوكالة الغوث الدولية في الفصل الثاني من العام الدراسي 2016/ 2017. وزع أفراد الدراسة إلى مجموعتين تجريبية، وأخرى ضابطة.
تم جمع البيانات باستخدام أداتين للدراسة هما: اختبار تحصيلي، ومقياس لمهارات التفكير الإبداعي لدى الطلبة بعد التأكد من الصدق والثبات وتمييز الفقرات.
فحصت الفرضيات عند مستوى دلالة (α=0.05) باستخدام تحليل التباين الثنائي (Two Way ANCOVA) حيث أظهرت النتائج وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي تحصيل طلبة[u5] المجموعتين يعزى لطريقة التدريس لصالح المجموعة التجريبيةً. فيما أشارت النتائج إلى عدم وجود فروق في التحصيل تعزى لمتغير الجنس؛ بينما وجد أثر للتفاعل بين طريقة التدريس وجنس الطلبة لصالح المجموعة التجريبية.
كما أظهرت النتائج عدم وجود فروق ذات دلالة إحصائية بين متوسطي المجموعتين التجريبية والضابطة في مهارات التفكير الإبداعي تعزى إلى طريقة التدريس. بينما أشارت النتائج إلى وجود فرق ذو دلالة إحصائية في مهارات التكير الإبداعي يعزى لمتغير الجنس لصالح الطالبات في المجموعة التجريبية؛ في حين لم يكن هناك أثر في مهارات التفكير الإبداعي يعزى للتفاعل بين طريقة التدريس الجنس.